Как стать автором
Обновить
202.16

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

N-API: аддоны для Node.js

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров410

Привет, Хабр!

В этой статье рассмотрим то, как создаются нативные аддоны для Node.js на C++ с использованием N-API.

До появленияN‑API написание аддонов шло напрямую через V8 API, что влекло за собой жёсткую привязку к конкретной версии движка. Каждый апдейт Node.js требовал пересборки и правки кучи низкоуровневого кода. N‑API решает эту проблему, предоставляя стабильный ABI. Это позволяет писать универсальные, долговечные и, главное, поддерживаемые модули, не боясь, что обновление Node.js подбросит вам сюрприз в виде «segmentation fault».

Читать далее

Новости

Не покупайте грузовик для похода за хлебом и другие принципы программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

Мне недавно встретился код вывода количества FPS на экран, написанный начинающим программистом, и в этом коде был базовый класс, класс-потомок, виртуальные функции, конструктор с множеством параметров, variant. Код позволял выводить любое количество счетчиков FPS на экран разными шрифтами, но все, что было на самом деле нужно, это простая функция на 3 строки, считающая количество FPS и выводящая его на экран.

Читать далее

std::array в С++ быстрее массива в С. Иногда

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2K

Давайте натрём наши болиды до блеска и посмотрим, как они входят в повороты компиляторных оптимизаций на примере использования std::array. Смогут ли они не только не уступить, но и обогнать встроенный массив?

Поехали!

Линейная алгебра в C++ с Eigen

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.1K

Привет, Хабр!

Кто хоть раз пытался работать с матрицами в C++, знает, что это удовольствие сродни написанию своего STL — возможно, но зачем? Eigen — это библиотека, которая избавит вас от ручного управления памятью, оптимизирует вычисления и позволит писать код, похожий на чистую математику. Поэтому в этой статье мы разберем эту прекрасную библиотеку.

Читать далее

Учимся рефакторить код на примере багов в TDengine, часть 1: про колбасу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

колбасный код
Проверяя код проекта TDengine с помощью PVS-Studio, можно встретить канонические ошибки и опечатки. Многих из них можно избежать, если изначально аккуратно оформлять код, делать логику простой и избегать макросов. Давайте посмотрим на эти ошибки и подумаем, как можно повести рефакторинг кода так, чтобы им просто не было там места.

Читать дальше →

Взаимодействие C3D Solver с приложением на примере моделирования сборки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров203

С3D Solver – это инструмент для разработчиков, работающих с 2D и 3D-моделированием. Он позволяет создавать параметрические сборки из твёрдых тел и эскизы, накладывая на них связи (ограничения). Мы остановимся непосредственно на трёхмерном решателе, чтобы на его примере ответить на возникающие у разработчиков приложений вопросы, которые и послужили толчком к написанию данной статьи. Например, расскажем о значении синхронизации представлений геометрических объектов – это наиболее распространенная проблема, возникающая при использовании трёхмерного решателя. А также в рамках статьи погрузимся в основные аспекты работы программиста конечного приложения с С3D Solver, рассмотрим функциональность математической библиотеки и пройдём путь от клика по иконке до сопряжения геометрических объектов на конкретном примере.

Чтобы лучше ориентироваться в предметной области и терминах, которые будут упоминаться, начнём с краткого описания базовых понятий. В статье рассмотрим три представления твёрдых тел. Изображение модели, которую пользователь видит на экране, мы будем называть графическим представлением. Следующее представление – модельное. Оно включает в себя описание топологии моделируемого объекта, связей элементов геометрической модели, историю её построения и атрибуты элементов. За него отвечает геометрическое ядро C3D Modeler. Наконец, есть параметрическое представление, которое обеспечивает взаимосвязь элементов модели, позволяя редактировать её, синхронно изменяя положение тел. Воплощается оно в системе геометрических ограничений GCM_System под управлением C3D Solver, который не имеет прямой связи с твёрдыми телами модельного представления. Отсюда возникает важная особенность – необходимость синхронизации представлений.

Читать далее

3200% нагрузки на процессор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров17K

Совсем недавно моя машина была в таком запущенном состоянии, что я едва мог подключиться к ней через ssh. 3200% нагрузки на CPU — полностью использовались все 32 ядра хоста! Сравните это с моим последним багом, когда использовалось всего одно ядро, то есть 100%

К счастью, я использовал среду выполнения Java 17, у которой были дампы потоков с указанием времени CPU!

Читать далее

Game++. Building arcs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров3.2K

Прежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых, они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых, их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять, почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.

Символично, что статья про архитектуру игрового движка появилась после того, как было рассказано про строки, мультипоток, применение алгоритмов: просто оно так и в жизни получается, мы сначала пишем код, редактор, игру - костяк проекта обрастает мясом, и тут нас догоняют проблемы, на которые все забивали, потому что надо было выдать хоть что-то похожее на работающий вариант. Но от того, что мы забивали на проблемы и заметали их под коврик беклога, проблемами быть они не перестали.

Вы не получите из статьи знаний об аллокаторах, контейнерах, или математике, стоящей за физикой игры. Так-же я не ставлю целью научить вас, как применять A* разбиение в поиске пути неписей или моделировать реверберацию комнаты. Вместо этого есть размышления о коде между всем этим. И даже не столько про написание кода, сколько о его организации.

Читать далее

Эффективное межпроцессное взаимодействие с использованием IPC и Shared Memory

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.6K

В данной статье рассматривается использование механизма разделяемой памяти (shared memory) для эффективной передачи данных между независимыми процессами в рамках одной машины. Цель статьи — продемонстрировать не только базовые принципы работы с разделяемой памятью, но и показать, как размещать в ней высокоуровневые контейнеры, такие как хеш-таблицы (unordered_map), а также рассмотреть практический пример потоковой обработки данных при помощи кольцевого буфера.

Читать далее

Новые интересные диагностики в PVS-Studio 7.35

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров542

С релизом PVS-Studio 7.35 в анализаторе появилось много новых диагностических правил. Вас ждёт: много MISRA для C, новые Unity-диагностики для C# и покрытие OWASP Top 10 для Java и многое другое!
Подробности вы сможете узнать в этой заметке.

Читать далее >>>

Что нового в IMSProg в 2025 году?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

В октябре 2024 года я описал историю создания программатора микросхем CH341a для Linux систем. Год назад я рассказал о дополнительных возможностях программы, появившихся позднее. Давайте посмотрим, что изменилось в программе за год.

Читать далее

Разработка пользовательских агрегатных функций для аналитики в MySQL

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров731

Привет, Хабр!

Вы когда-нибудь писали аналитические запросы в MySQL и понимали, что встроенных функций вам не хватает? Хотите посчитать медиану зарплат? 99-й процентиль времени ответа запросов? Собрать JSON-массив прямо в базе данных?

В MySQL нет MEDIAN(), PERCENTILE_CONT() и нормального способа объединить данные в JSON. Всё приходится делать через костыли.

Решение? Написать собственную агрегатную функцию на C++, которая будет работать так же, как SUM() и AVG(), но делать то, что вам реально нужно.

Читать далее

Алгоритмы манипуляций с битами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

в статье приведены алгоритмы обработки коротких битовых строк, обычно вмещающихся в машинное слово, в большей степени эти алгоритмы предназначены для обработки строк длины 32 или 64, но многие из них можно применять для SIMD инструкций или даже GPU.

Читать далее

Ближайшие события

25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Получение SMS через SMPP Exolve на ESP8266

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

Всем привет! У платформы МТС Exolve есть сообщество, которое часто делится полезными гайдами от прокачки серверов до создания своих приложений. Наиболее интересные и подробные продолжаем размещать в нашем хабе.

Это гайд о том, как настроить и реализовать приём SMS-сообщений на ESP8266 через платформу Exolve и SMPP.

Читать далее

Пример паттерна Прототип в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K

В интернетах полно статей про паттерны. Но реальных примеров из живых проектов встречается немного. Понятно, что в случае с Прототипом, есть довольно популярный проектик Java Script или Lua. Но я хочу еще! Поэтому в этом посте приведу пример паттерна из Unreal Engine.

Читать далее

C++ и кризис стандартизации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

У меня на ладони лежит очень горячий сотовый телефон, который разогрелся из‑за того, что мессенджер отображает статичное сообщение с пузырем и текстом на экране при помощи браузерного движка и безумного количества сторонних библиотек. При этом я отлично помню время, когда десктоп был в 10 раз менее производительным, чем этот сотовый, а не‑кроссплатформенные мессенджеры тех времен, написанные на С++, отображали текст не нагружая эти допотопные процессоры и на 10%. Я считаю, что в такой деградации виноват в первую очередь комитет по стандартизации C++. Их близорукие решения и неспособность адаптироваться к реальным потребностям разработчиков привели к парадоксальной ситуации: несмотря на постоянное увеличение мощности компьютеров, программы работают медленнее и потребляют больше ресурсов, чем их аналоги десятилетней давности, а С++‑разработчики не могут создать даже простой мессенджер, который будет работать на 2–3 распространенных операционных системах, не используя массы сторонних библиотек.

C++ задумывался как язык, который должен был дать программистам возможность писать эффективный код с высоким уровнем абстракции. Однако комитет по стандартизации своими действиями превратил его в переусложненный инструмент, непригодный для решения базовых задач современного программирования. Давайте рассмотрим, как именно комитет саботирует развитие языка.

Комитет создал порочную практику бесконтрольного добавления новых возможностей без удаления устаревших. C++ превратился в настоящего монстра, где даже для такой базовой операции как создание строки или умного указателя существует множество способов. Такое разнообразие не только затрудняет обучение языку, но и создает реальные проблемы при разработке, когда разные библиотеки используют разные подходы к решению одних и тех же задач.

Читать далее

Вторая часть исследования Nau Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.1K

Во второй части нашей трилогии об игровом движке Nau Engine мы обсудим важные аспекты оптимизации и повышения производительности. Наша цель — выявить проблемы, которые могут повлиять на эффективность и стабильность игр, созданных с использованием Nau Engine.

Читать далее

Фидбэк vs токсичность: как давать обратную связь коллегам и начальству

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Фидбэк vs токсичность: как давать обратную связь коллегам и начальству

«Давай честно: это не твой уровень» — такая обратная связь скорее вызывает желание обновить резюме, чем помогает расти. В этой статье разберём на примерах, как давать фидбэк без токсичности даже своему руководителю и почему привычная модель «Бутерброд» с похвалой в начале и в конце не работает (и почему «спасибо, но…» — не лучший способ).

Читать далее

[Перевод] Управление пакетами C ++ с помощью Conan: Введение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

Прим. пер.: Перевод и примеры исправлены, дополнены и адаптированы с учётом современных версий Conan 2, инструментов сборки и библиотек.

Автор: Ilyas Hamadouche

Управление зависимостями C++ может оказаться непростой задачей. Зачастую разработчику приходится самостоятельно заботиться о загрузке исходных кодов, интеграции готовых к использованию двоичных файлов, сборке, установке и связывании библиотек. В этой статье я расскажу вам о Conan — менеджере пакетов C/C++ с открытым исходным кодом, который отлично справляется с этими задачами.

Conan — это свободный менеджер пакетов с открытым исходным кодом (MIT), разработанный для C и C++. Он похож на NuGet и npm для .NET и JavaScript соответственно. Он может работать в любой операционной системе, поддерживающей Python. К ним относятся Linux, Mac, а также Windows.

Читать далее

C++26 — встреча ISO в Хагенберге

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K
В середине февраля в Хагенберге состоялась встреча международного комитета по стандартизации языка программирования C++.



В этот раз прорабатывались следующие большие темы:
  • std::hive
  • Constexpr, ещё больше constexpr
  • Безопасность, контракты, hardening, профили, UB и std::launder
  • Relocate
  • #embed

Об этом и других новинках расскажу в посте
1
23 ...

Вклад авторов

Работа

Программист C++
77 вакансий
QT разработчик
3 вакансии